Lorefox:

Fomento de la lectura

La lectura tiene un impacto positivo en la salud mental de las personas, pero es una práctica cada vez menos habitual en la población más joven. Lorefox pretende solucionar esta tendencia fomentando la lectura en estudiantes de primaria.

Herramientas

Figma

Whimsical

Maze

Roles

UX Designer

UI Designer

Lorefox: Fomento de la lectura

Lorefox:

Fomento de la lectura

La lectura tiene un impacto positivo en la salud mental de las personas, pero es una práctica cada vez menos habitual en la población más joven. Lorefox pretende solucionar esta tendencia fomentando la lectura en estudiantes de primaria.

La lectura tiene un impacto positivo en la salud mental de las personas, pero es una práctica cada vez menos habitual en la población más joven. Lorefox pretende solucionar esta tendencia fomentando la lectura en estudiantes de primaria.

Herramientas

Herramientas

Figma

Figma

Whimsical

Whimsical

Maze

Maze

Roles

Roles

UX Designer

UX Designer

UI Designer

UI Designer

Mi rol en este proyecto

Mi rol en este proyecto

Mi rol en este proyecto

Las fases de investigación en este proyecto fueron realizadas de forma conjunta por un equipo de cinco personas. En este equipo se debatió y se llegó a conclusiones en común en cada una de las fases de la investigación, trabajando a través de FigJam. Cuando quedó clara la dirección que debía tomar el prototipo (app con componente jugable a modo de quiz), cada integrante del equipo realizó todo el diseño del prototipo de forma individual, dando su propia interpretación a todo el proceso de investigación.

Las fases de investigación en este proyecto fueron realizadas de forma conjunta por un equipo de cinco personas. En este equipo se debatió y se llegó a conclusiones en común en cada una de las fases de la investigación, trabajando a través de FigJam. Cuando quedó clara la dirección que debía tomar el prototipo (app con componente jugable a modo de quiz), cada integrante del equipo realizó todo el diseño del prototipo de forma individual, dando su propia interpretación a todo el proceso de investigación.

Las fases de investigación en este proyecto fueron realizadas de forma conjunta por un equipo de cinco personas. En este equipo se debatió y se llegó a conclusiones en común en cada una de las fases de la investigación, trabajando a través de FigJam. Cuando quedó clara la dirección que debía tomar el prototipo (app con componente jugable a modo de quiz), cada integrante del equipo realizó todo el diseño del prototipo de forma individual, dando su propia interpretación a todo el proceso de investigación.

El reto

El reto

El reto

Con este proyecto, el objetivo era crear desde cero una app relacionada con la lectura y la salud mental. Mediante la metodología Design Thinking, se realizó un exhaustivo proceso de investigación, llegando finalmente a la conclusión de que el enfoque de la app debía ir dirigido a la población más joven.

Tras plantear diferentes propuestas, llegamos a la conclusión de que a tan temprana edad una buena idea podía ser un juego en el que, para avanzar, el usuario necesite haber completado las lecturas propuestas por sus profesores o sus familiares.

Con este proyecto, el objetivo era crear desde cero una app relacionada con la lectura y la salud mental. Mediante la metodología Design Thinking, se realizó un exhaustivo proceso de investigación, llegando finalmente a la conclusión de que el enfoque de la app debía ir dirigido a la población más joven.

Tras plantear diferentes propuestas, llegamos a la conclusión de que a tan temprana edad una buena idea podía ser un juego en el que, para avanzar, el usuario necesite haber completado las lecturas propuestas por sus profesores o sus familiares.

Con este proyecto, el objetivo era crear desde cero una app relacionada con la lectura y la salud mental. Mediante la metodología Design Thinking, se realizó un exhaustivo proceso de investigación, llegando finalmente a la conclusión de que el enfoque de la app debía ir dirigido a la población más joven.

Tras plantear diferentes propuestas, llegamos a la conclusión de que a tan temprana edad una buena idea podía ser un juego en el que, para avanzar, el usuario necesite haber completado las lecturas propuestas por sus profesores o sus familiares.

Primera fase:

Observar

Después de un prolongado desk research y netnografía, pudieron concluirse una serie de preguntas para realizar entrevistas. Cada integrante del equipo realizó dos entrevistas, una a un perfil de persona lectora y otra a un perfil de persona que no lee habitualmente. En total fueron diez entrevistas que nos dieron un prisma mucho más amplio para decidir el rumbo del proyecto. Tras esto, realizamos un benchmarking de la posible competencia y un análisis DAFO.

Primera fase: Observar

Después de un prolongado desk research y netnografía, pudieron concluirse una serie de preguntas para realizar entrevistas. Cada integrante del equipo realizó dos entrevistas, una a un perfil de persona lectora y otra a un perfil de persona que no lee habitualmente. En total fueron diez entrevistas que nos dieron un prisma mucho más amplio para decidir el rumbo del proyecto. Tras esto, realizamos un benchmarking de la posible competencia y un análisis DAFO.

Segunda fase:

Sintetizar

La segunda fase fue sintetizar las conclusiones en varios user persona. En total sacamos cuatro perfiles de usuarios potenciales, con sus correspondientes customer journey y matriz de necesidades. Sin embargo, y coincidiendo con algunos resultados de la investigación previa, fue en este punto en el que llegamos a la conclusión que un problema común en la población es la falta del hábito de la lectura desde edades tempranas. En este momento el proyecto tomaba su enfoque definitivo.

Segunda fase: Sintetizar

La segunda fase fue sintetizar las conclusiones en varios user persona.

En total sacamos cuatro perfiles de usuarios potenciales, con sus correspondientes customer journey y matriz de necesidades. Sin embargo, y coincidiendo con algunos resultados de la investigación previa, fue en este punto en el que llegamos a la conclusión que un problema común en la población es la falta del hábito de la lectura desde edades tempranas. En este momento el proyecto tomaba su enfoque definitivo.

Tercera fase:

Idear

Teniendo claro el enfoque definitivo del proyecto, empezaron a quedar claras algunas funcionalidades que debía tener la app. Mediante distintas metodologías, como findings e insights, matriz de utilidad y viabilidad, MOSCOW, In-Out o la propuesta de valor, quedó definida la app.

En este punto del proyecto terminó el trabajo en equipo y comenzó la fase de diseño del prototipo de forma individual.

Tercera fase: Idear

Teniendo claro el enfoque definitivo del proyecto, empezaron a quedar claras algunas funcionalidades que debía tener la app. Mediante distintas metodologías, como findings e insights, matriz de utilidad y viabilidad, MOSCOW, In-Out o la propuesta de valor, quedó definida la app.

En este punto del proyecto terminó el trabajo en equipo y comenzó la fase de diseño del prototipo de forma individual.

Cuarta fase:

Diseño del prototipo

Teniendo decidido el público objetivo de la app, fue en este momento cuando, de forma individual, comencé a realizar el prototipo. Al ser un juego de preguntas, el componente interactivo era muy fuerte. Decidí generar la mascota de la app mediante IA y posteriormente vectorizarla, resultando en unos gráficos limpios y definidos. Los menús debían ser claros, con márgenes generosos y un tamaño de fuente mediano. Se procuró utilizar iconos representativos en diferentes menús, para no recargar de texto innecesario la interfaz. El grueso del contenido de texto quedó relegado al juego en sí: un quiz de 20 preguntas por libro.

Cuarta fase: Diseño del prototipo

Teniendo decidido el público objetivo de la app, fue en este momento cuando, de forma individual, comencé a realizar el prototipo. Al ser un juego de preguntas, el componente interactivo era muy fuerte. Decidí generar la mascota de la app mediante IA y posteriormente vectorizarla, resultando en unos gráficos limpios y definidos. Los menús debían ser claros, con márgenes generosos y un tamaño de fuente mediano. Se procuró utilizar iconos representativos en diferentes menús, para no recargar de texto innecesario la interfaz. El grueso del contenido de texto quedó relegado al juego en sí: un quiz de 20 preguntas por libro.

Resultado final

El resultado de este proyecto fue Lorefox.

Teniendo a un pequeño zorro de mascota al que le encanta la lectura, el usuario dispondrá de una lista de libros para realizar test de 20 preguntas. Cuantas más acierte, más puntos ganará. Con estos puntos, podrá adquirir mejoras para personalizar a la mascota la cual, a su vez, tendrá diferentes estados de ánimo dependiendo de los aciertos y la regularidad en la realización de tests: cuantos más tests satisfactorios realice el usuario, significará que ha leído más libros.

Pero no acaba aquí, ya que el usuario podrá visitar y ser visitado por sus amigos o compañeros de clase y no querrá tener la peor mascota. La única solución será leer y comprender la lectura para así, tener al mejor Lorefox de su entorno.

Resultado final

El resultado de este proyecto fue Lorefox.

Teniendo a un pequeño zorro de mascota al que le encanta la lectura, el usuario dispondrá de una lista de libros para realizar test de 20 preguntas. Cuantas más acierte, más puntos ganará. Con estos puntos, podrá adquirir mejoras para personalizar a la mascota la cual, a su vez, tendrá diferentes estados de ánimo dependiendo de los aciertos y la regularidad en la realización de tests: cuantos más tests satisfactorios realice el usuario, significará que ha leído más libros.

Pero no acaba aquí, ya que el usuario podrá visitar y ser visitado por sus amigos o compañeros de clase y no querrá tener la peor mascota. La única solución será leer y comprender la lectura para así, tener al mejor Lorefox de su entorno.

Záer Rahmeh Diez - 2025